Gli anime e la tradizione giapponese

Gli anime e la tradizione giapponese

Gli Anime: con questo termine identifichiamo quelli che in Italia sono conosciuti come “cartoni animati giaponesi”. In realtà il termine è una contrazione di “animation” che i giapponesi usano per identificare tutte le produzioni animate, dalle serie agli OAV (Original Anime Video).
Come peri Manga, a seconda delle tematiche trattate e del pubblico cui sono destinati, sono catalogati in diversi generi e sottogeneri, ma le macrocategorie sono 5:

  • Kodomo – per bambini fino ai 10 anni
  • Shōjo – per ragazze dai 10 anni fino alla maggiore età
  • Shōnen – per ragazzi dai 10 anni fino alla maggiore età
  • Seinen – per un pubblico maschile dai 18 anni in su
  • Josei (o Rēdisu) – per un pubblico femminile dai 18 anni in su

Il bushidō
In origine erano i samurai. Un militare del Giappone feudale, appartenente ad una classe nobile. Il nome deriva sicuramente da un verbo, saburau, che significa servire o tenersi a lato e letteralmente significa colui che serve.
Nel tempo, questa figura militare, è diventata il simbolo dell’eroe combattente al servizio di una “comunità (se tale vogliamo definirla) e rappresentato nell’animazione da giganti di ferro che con la loro forza perseverano nei loro ideali, difendendo e combattendo chi hanno promesso di salvaguardare.
Un fattore che porta negli anime tradizioni, aneddoti e situazioni è senz’altro l’etica marziale riconducibile fondamentalmente a quel complesso codice di comportamento costituito dal bushi-dō, la via del nobile guerriero. Le storie degli anime tendono in particolare ad unire gli aspetti del bujutsu (la tecnica e l’abilità marziale?) e del budō (la via marziale che conduce alla pace) per fornire il giusto grado di spettacolarizzazione dei combattimenti, ma anche per rappresentare il percorso morale e formativo del protagonista. Tuttavia, considerato che il bushidō è connotato dalla presenza di qualità morali guida, quali la giustizia, il senso del dovere, la lealtà, la compassione, l’onore, l’onestà ed il coraggio, è bene tener presente che esso fa da sfondo culturale non solo agli anime che in qualche modo siano incentrati sul combattimento, sul conflitto oppure direttamente ambientati nel Giappone feudale, ma anche a molte storie di vita ordinaria, vissute tra i banchi di scuola come tra le mura domestiche. È infatti lo shugyō, il severo tirocinio praticato dal bushi (o budōka) per arrivare al dominio di sé ed all’autodisciplina, a caratterizzare il percorso e l’evoluzione dei protagonisti degli anime, spesso impegnati in imprese che mettono a dura prova le loro risorse interiori e che richiedono loro di superare le proprie paure e debolezze. Talvolta, poi, il fine ultimo di tale percorso, passando per il controllo del ki, l’energia interiore, è addirittura l’acquisizione di una consapevolezza della vacuità della realtà che porti a rinunciare alle pretese dell’ego e ad apprezzare la caducità dell’esistenza materiale, così che nemmeno la morte sia più motivo di timore. Tuttavia, prodromica a questa rinuncia è anche la ricerca e la definizione da parte dell’eroe della propria identità, in contrapposizione alla pretesa omologante della società.

Senpai e kōhai
Il cammino del budōka, però, di regola non può avere inizio senza una guida, sia essa rappresentata da un genitore o da un maestro (sensei) poco importa, che indichi la via con il proprio comportamento. Questo rapporto, nella società giapponese, è normalmente rappresentato dalla coppia senpai-kōhai, dove il primo è “colui che ha iniziato prima”, ed il secondo “colui che ha iniziato dopo”. Tale relazione, che implica rispetto e devozione del kōhai verso il senpai, ma anche che questi sia effettivamente in grado di consigliarlo ed indirizzarlo nella vita, può individuarsi pressoché in ogni contesto sociale, dalla scuola al lavoro, dallo sport alla politica, ed inevitabilmente si riflette anche negli anime, dove spesso costituisce il rapporto principale tra i personaggi.

Il giri, ovvero il senso del dovere
Per la mentalità giapponese, dunque, la vera forza consiste nel non curarsi della propria personale felicità allo scopo di perseguire un ideale ed adempiere un dovere. Il giri è appunto il dovere di saldare un debito, che può essere nei confronti del proprio sovrano, dei genitori, degli antenati e finanche nei confronti del proprio nome, ma che nelle storie di molti anime arriva ad essere nei confronti del mondo intero, rispetto al quale il protagonista, superando spesso i propri sentimenti personali ed a dispetto dell’isolamento che la sua inevitabile diversità comporta, assume la responsabilità di salvatore fino all’estremo sacrificio di sé.
Gli esempi negli anime di una tale impostazione culturale sono innumerevoli, ed i più facili da individuare si trovano certamente in quel ricchissimo filone robotico (mecha) fiorito negli anni settanta ed ottanta e che, seppur con sfumature diverse, si è perpetuato fino ad oggi.

Uomo, natura e tecnologia
Quanto detto a proposito della tradizione shintoista è utile per illustrare anche come la complessa discussione sul rapporto tra natura e tecnologia da lungo tempo in atto nella società giapponese (ma anche nel mondo tutto) si rifletta negli anime.
Se da un lato, infatti, la tecnologia viene talvolta rappresentata come positiva per l’uomo, laddove gli garantisce maggiore benessere e sviluppo, per non dire di quando lo salva da terribili minacce, d’altro canto essa, in altre opere, si trasforma nella peggiore sciagura, in quanto causa di devastazione ambientale o, addirittura, fautrice della distruzione totale.
Rispetto a questa ambivalenza esiste poi una posizione di sintesi, rinvenibile in quelle opere in cui questa duplice valenza positiva e negativa si manifesta contestualmente, con un risultato drammatico spesso paradossale: il danno causato dalla tecnologia solo attraverso di essa può essere riparato.
Sotto un altro profilo, il rapporto uomo-tecnologia, in particolare, costituisce anche il versante privilegiato attraverso il quale gli anime recepiscono e rielaborano la modernità, risultando in definitiva un connubio inscindibile di antico e di nuovo.

MECHA – Origine della parola
Si può ricondurre il termine “mecha” alla parola giapponese mecka, abbreviazione della traslitterazione giapponese dell’inglese mechanical. Tuttavia, mentre in occidente si tende a far corrispondere al termine “mecha” i noti robot e viceversa, in Giappone il termine “mecka” è connesso ad ogni elemento meccanico: può quindi riferirsi anche ad auto, armi, computer, veicoli e astronavi di ogni sorta, come anche cyborg.
Ad esempio, anche i replicanti di Blade Runner possono essere etichettati in questo modo. La prima diffusione su larga scala della parola avvenne con la serie Robotech.

Occidente e oriente
Il termine “mecha” è usato per descrivere i robot da guerra molto più spesso in occidente che in oriente dato che in Giappone è molto più frequente il termine “robot”, e nelle stesse storie giapponesi sono raramente conosciuti come “mech”.
Fra occidente ed oriente vi è differenza anche dal punto di vista grafico e funzionale. In Giappone solitamente i robot sono agili, veloci macchine da combattimento che vengono immaginate molto più umanoidi nell’aspetto e nei movimenti (con pochissime eccezioni come il Guntank di Gundam). Una cosa molto più simile a delle estensioni corporee a livello gigantesco e robotico del pilota, cioè del guerriero stesso.

I mecha sono robot presenti in numerose opere di fantasia, dalla letteratura ai manga e anime.
Spesso sono bipedi, anche se non necessariamente; la forma più frequente è quella umanoide, anche se non mancano macchine a forma di animale.

Si fa distinzione fra due tipi di mecha: real robot e super robot.
I primi vengono concepite come armi reali, da produrre in serie e che, parzialmente o totalmente, risentono (e subiscono) di caratteristiche realistiche come l’usura, le munizioni, ecc. (Es: Gundam, Patlabor)
I secondi sono invece i più classici, super macchine, spesso uniche, dotate di armi e abilità incredibili, nonché di caratteristiche di velocità, agilità e resistenza irreali. (Goldrake, Mazinga, Gaiking, ecc…)
Esiste anche una terza categoria, quella delle armature potenziate (o esoscheletri potenziati). Solitamente la differenza fra mecha propriamente detti e armature potenziate è questa: i primi si guidano, le seconde si “vestono”. (Es: Tekkaman, Polimar, ecc…)

I mecha negli anime
Nel campo degli anime il termine mecha individua ormai il genere fantascientifico robotico, dove i mecha ed i loro piloti sono quasi sempre i protagonisti centrali, con i primi, soprattutto nei super robot, spesso più importanti del pilota.
Queste macchine sono sempre di dimensioni molto maggiori di quelle umane, ma esiste una grande variabilità anche al loro interno: dagli 8-9 metri dei Labor, ai 18 dei Mobile Suit di Gundam, a mezzi colossali come gli Evangelion o il Daitarn 3.

La distinzione fra due “classi” di mecha viene constatata soprattutto dai fan degli anime per differenziarli fra loro:
I Real Robot, ovvero i mezzi caratterizzati da un certo realismo tecnologico, spesso prodotti in serie e considerati come macchine comuni per quanto costose
I Super Robot, esemplari unici dai poteri praticamente illimitati che rappresentano il vero protagonista della serie.
I primi a nascere furono i super-robot all’inizio degli anni settanta, dalla mente di Go Nagai, ideatore di robot molto popolari come Mazinga o Goldrake.
I real-robot nacquero sul finire del decennio con Gundam, ideati da un’altra figura di spicco nel genere, Yoshiyuki Tomino.
Tuttavia, nonostante in Gundam per la prima volta si verificassero casi come, ad esempio, l’esaurimento delle munizioni del protagonista durante uno scontro cruciale o il danneggiamento del robot a causa di un atterraggio troppo brusco, la serie, essendo la prima, manteneva ancora diversi retaggi del super-robot: ad esempio, rispetto agli altri Mobile Suit il Gundam rimaneva un’arma unica (fattore giustificato nella serie con il costo elevato dell’arma che venne quindi serializzata in un altro modello, il più leggero GM) ed era nettamente superiore agli altri robot, a volte quasi inscalfibile (fattori giustificati dall’elevata tecnologia del modello, in particolare per corazzatura e meccanizzazione). Questo fattore indica che la distinzione fra real-robot e super-robot non è rigida ma può avere più o meno delle tendenze a seconda dell’opera.

Esistono anche anime in cui i mecha sono secondari rispetto alla trama di sfondo ai protagonisti, o del tutto marginali: ne è un esempio Gunparade March, dove di fronte ad un contesto di guerra che vede l’impiego di robot la storia reale è un’altra. Le “gradazioni” con cui i mecha possono essere rilevanti in un anime ovviamente sono varie e dipende certo dall’opera.

È molto frequente vedere modellini e giocattoli che riprendono le fattezze dei robot protagonisti di questi anime; ad esempio, i modellini di Gundam sono quasi onnipresenti in Giappone. Il pilota è quasi sempre un giovane, spesso un adolescente: un esempio celebre è appunto Gundam. Non è una regola immutabile, comunque: nell’universo di Gundam si possono contare diversi assi dei Mobile Suit relativamente anziani. Il Majinga Z di Go Nagai (trasmesso nel 1973) è probabilmente il primo esempio di mecha all’interno di un anime, anche se è possibile risalire fino al 1960, l’anno di diffusione di Tetsujin 28-Go (Super Robot 28), il giovane protagonista cavalcava il robot, piuttosto che comandarlo dall’interno. Il primo Real Robot fu l’RX-78 Gundam creato da Kunio Okawara per la serie Mobile Suit Gundam di Yoshiyuki Tomino, del 1979.
Mecha trasformabili [modifica]

Sono dei mecha che hanno la particolare abilità di poter cambiare forma (esempio: Robotech) e spesso unirsi ad altri mecha per formare robot più potenti (vedi: Voltron, God Sigma oppure Super Sentai). La maggior parte di questi mecha sono diretti ad un pubblico molto giovane. Un chiaro esempio di Mecha Trasformabili sono appunto i Transformers, protagonisti di alcune serie animate e di un film Proiettato nei cinema nel luglio 2007. Una concezione più adulta dei Mecha Trasformabili si può vedere nella serie animata Aquarion.
Go Nagai viene spesso indicato come l’inventore del genere, con la serie Getta Robo del 1974.

Armatura potenziata
Diversamente dai mecha giganti, le armature non sono molto più grandi di un uomo. In sostanza, sono dei “vestiti” meccanici corredati di diversi meccanismi volti a potenziare la forza e la velocità di chi li indossa, come degli esoscheletri artificiali. Spesso possiedono vari tipi di armi, e in alcuni casi un qualche tipo di propulsore che permetta anche di volare.

Un esempio lampante di questo tipo di armature è il supereroe Marvel Iron Man, che utilizza la propria armatura sia come arma sia come macchina di supporto vitale (simbolo della simbiosi tra l’uomo e l’armatura, presente molto spesso nell’opera; il costume Venom di Spiderman si pone su questo stesso tema), mentre una delle più note armature potenziate è quella del romanzo di fantascienza Fanteria dello spazio (Starship Troopers) (omesse tuttavia nella trasposizione cinematografica del 1997).

Direttamente influenzate dalla descrizione heinleiniana delle armature della “fanteria mobile” sono le powered armour in dotazione agli Space Marine del gioco di miniature Warhammer 40,000 (che per il proprio background ‘saccheggia’ molta produzione fantascientifica degli anni ’50-’80) e le truppe spaziali del videogioco Starcraft, sviluppato autonomamente dalla Blizzard una volta che la Games Workshop rifiutò l’offerta di concedere in licenza la proprietà intellettuale dei propri giochi da tavolo per ricavarne giochi per PC (da cui l’evidente ‘filiazione’ fra gli Space Marines di WH40K e i trooper umani di Starcraft).

Nel versante giapponese, possiamo citare Tekkaman, di cui esistono alcune serie animate, e Guyver di cui esistono un fumetto e una serie animata, doppiata ma mai andata in onda in Italia e accessibile solo tramite VHS o DVD. Per quanto riguarda Guyver, in particolare, l’armatura è un essere vivente che entra in simbiosi con il corpo ospite, e a cui conferisce superpoteri e supporto vitale anche in situazioni estremamente critiche. Infine si può citare Masamune Shirow, autore di Ghost in the shell e Appleseed. In quest’ultima opera, i personaggi utilizzano spesso degli esoscheletri di circa 3 metri di altezza detti Landmate. Per quanto siano creazioni di fantasia, specialmente questi ultimi sono ispirati ai veri prototipi di esoscheletri potenziati (destinati ad usi non bellici) attualmente in fase di studio da parte di alcuni centri di ricerca Giapponesi e del governo Americano.

Gli anime e la tradizione giapponese

Scritto da
-